Numeric Steps

可算階段の公式日記2

PANDORUM(パンドラム)ルール

www.kickstarter.com

Kickstarter発の惑星開拓ゲームのルール和訳。
カードに記された条件で建物を立てて得点を得る。
意外と1時間程度で終わる。パブリッシャーはスマートフォン株式会社と同じところ。
名前の元ネタは同名の映画(ホラー)なのだけど内容は特に関係ない。

docs.google.com

Into the BreachのHard攻略

■島攻略

・島パーフェクトを狙う。

コア購入のためのリソース確保のため、できるだけ達成したい。グリッドの回復も得られるため、多少のダメージは甘受できる。

・ステージ選択

追加ユニットや環境攻撃ができるマップは手数が増えるので与しやすい。報酬が1つだけのマップはビルにシールドがかかっていたりするのでパーフェクトを狙う際には行くのも一つの手。逆に、防衛対象が多いマップはパーフェクトが難しいので避けた方が無難。Volatile Vekを殺さない、山を壊すなども手数の関係上難しい。

報酬でエネルギーコアある場合は、パーフェクトを逃しても取りに行く勝ちはある*1

・ステージ中

podが落ちてきたら最優先で確保。なんならパーフェクトを逃してもよい*2。隠しpodも見つけたら積極的に取りに行きたい。

必要以上にblockしないこと。毎ターン敵が3体程度は出現するようにしておきたい。ただし、残り2ターンの状態でblockした穴は塞がるので問題ない。

 

■有効な武器

・tank系
純粋に手数(と的)が増えるので安定感が上がる。pushかpullによるコントロールが主な使い道。HPを増やせば(場合によっては増やさずとも)盾としても使える。最初の1ターン目をどう乗り切るかが肝。
saleやpodから出ればラッキー。そうでなくても、売っていたら入手して良い。
エネルギーコアのコストが高めなのがネック。ACIDのみ初期状態だと1手では何も対処できていないので注意。

・push/pullできる武器
HPの高いalpha種を相手にするには純粋なダメージよりも、位置を変えて同士討ちや即死を狙いたい。逆にHP1の敵はぶつけて処理できるのでこれも有効。

 ・移動を伴う武器
砲撃によるノックバックや、突撃による前進が伴う武器。攻撃しつつ逃げたり壁になることで1手で複数の攻撃に対処できるのが強み。webから脱出することもできる。

・バリアor煙幕が張れる武器
回数制限のものが多いが、複数・任意の場所に効果を及ぼせるので保険として優秀。ただし煙幕は張る場所によって味方も攻撃不能になるので注意。

・凍結武器
敵を無力化できる最強の状態異常。バリア代わりにも使えるなど応用力も高い。また飛行系の敵を水没させる。凍結の敵は障害物になるのとダメージや炎で割れることが注意点。

 

■部隊選択

・Rusting Hulks、Frozen Titans

搦め手の専門部隊。確定で攻撃を無効化できるため序盤から安定感がある。氷や煙幕の位置が悪いと詰む可能性があるので注意。
・Zenith Guard、Blitzkrieg、Hazardous Mechs

火力重視の部隊。早めにコアを集めたいところ。成長すればalpha種やleaderも倒しやすい。gridや味方を巻き込む覚悟も必要。

・Rift Walkers、Steel Judoka、Flame Behemoths

移動技が多めの部隊。ダメージが低めなので水場や環境効果、同士討ちをうまく使ってやる必要がある。

・Custom、Random

Classは別れている方がいろいろな場面に対応できる。最低でも1体は移動系の武器を持っているようにしたい。

prime:各部隊の運用を象徴するような特別機。単体で回るものもいれば、他の機体のサポートが前提の機体もある。
bruto:近接攻撃に優れた機体。移動力やHPが高めなものが多い。火力も高い。
ranged:遠距離攻撃に優れた機体。移動力とHPは低め。曲射武器が多く、広範囲、複数の敵に対応しやすい。
science:火力がほぼ無い代わりに、移動、状態異常、防衛等に長けた武器を持っている。

 

 

 

 

*1:パーフェクトボーナスは所詮2reputation。コア1つで3reputationの価値がある

*2:最低でもコア1つ得られる

私が好きな3つのローグライクゲーム

このエントリは「かみやパパからはじまる Advent Calendar 2018 - Adventar」17日目に向けて書かれた記事です。

通りすがりの山田です。
本日お送りするのは「私が好きな3つのローグライク」となりますが、その実ローグライクについて徒然と綴っていく内容となります。

ローグライクとは

そもそもローグライクとはなんぞやと思われる方も多いと思います。最近はわりと自然に使われることも多い単語ですが、スーファミ世代的には「不思議のダンジョン」「トルネコシレン風」と言えば通じやすいかもしれません。英語で書くとRoguelike、~likeは~風のという意味ですから、そのままRogue風のゲームと言う意味になります。

Rogueが登場したのは1980年、UNIXのターミナルで遊べるダンジョンRPGとして開発されました。今でもそのクローンゲームが様々な機種に移植され遊べる様になっています。このRogueの特徴を濃淡はあれ受け継いでいるゲームがローグライクと称されるのです。

とはいえ、ローグらしさというものに明確な定義があるわけではなく、ローグのどの特徴を受け継いでいるかもゲームによって様々です。今となっては全てのローグライクに通じる「何か」を見出すことは難しいでしょう。その中でも、多くのローグライクに共通する要素をいくつか挙げてみます。
参考:ベルリン解釈(Berlin Interpretation - RogueBasin

  • ランダムダンジョン

舌の根も乾かぬうちに言いますが、ほぼ全てのローグライクに備わっている要素の一つです。ダンジョンがないものであっても、環境・舞台など、何らかの要素がランダムに生成されることが殆どです。プログラム的には少ないデータでゲーム幅を広げることができるのでリプレイ性を持たせることができます。またランダムの中にも癖やパターンを設けることで攻略性を高める。逆に、詰みになる状況や、理不尽な難易度が生まれてしまうかもしれません。

  • シームレス戦闘

一般のRPGではマップの探索と戦闘の画面が切り替わるものが多いですが、Rogueでは敵は画面で常に見えており、マップ上で移動と戦闘が同じ選択肢として存在しています。まあこの要素だけを取り出してローグライクとする例はほぼないですが。

  • パーマネントデス

Rogueでの冒険は1度きりです。1度死んでしまえば全てを失い、あとに残るのは墓標と記録(スコア)のみです。どんな強力な、希少なアイテムも抱えて死ねば無意味です。あまり初心者にはウケのいい要素ではないため、いわゆる倉庫やステータス継続といった救済措置が備わっていたりするゲームも多いです。逆に、自らの腕試し、知識や経験こそが力となるゲーム性に惹かれる挑戦者にはよい緊張感をもたらすでしょう。近年では、スコアに応じて要素がアンロックされる折中システムも増えています。

  • ターン制

将棋やチェスのように、自分が何か1つ行動をしたら、敵も1回行動を行うシステムです。速度差などが導入され1対1とはならない場合もありますが、基本的には自分の行動1回毎に状況が変わり、手を打つことができるものとすればいいでしょう。ローグライクの適用が広がりアクションやシューティングやリアルタイムストラテジーなども出てきたので、ターン制でないものも増えてきています。

 

このあたりからはRogueの要素ではあるが、最近のローグライクとしてはあまり見かけない要素の紹介です。

本家のRogueはグラフィックがなく全て文字で表現されます。例えばドラゴンはD、吸血鬼はV、アイテムも種類に応じて文字が割り当てられています。マップも文字で描かれていて、ゲーム画面はアスキーアートのようなものだと思ってください。ちなみにプレイヤーは@です。Rogueの直系のローグライクはキャラクタベースのものが多く、同時に画像に切り替えられるようなものも多かった。

  • アイテムの自由度

Rogueはアイテムの使い方の自由度が高い。飲む、投げる、読むといったコマンドが別々に用意されており、それぞれのアイテムに適用することができます。例えマイナスアイテムであっても別の使い方をすれば有利になったりする。飲めば混乱する薬も敵に投げれば混乱させられる。

  • リソース管理

ローグライクの攻略には時間制限が設けられている場合がある。代表的なものでは、空腹度によって定期的な食料を必要とし、摂取できなければ圧倒的に不利なペナルティを受ける(ほぼ死と同義)。そのため入手できるアイテム、持ち運べるアイテムには制限がかかってしまう。上のアイテムの自由度も伴って、必要なアイテム、いざという時に使うアイテム、あれば便利なアイテムの取捨選択が悩ましいという特徴がある。

ローグライクの変遷

1980年代から90年代にはRogueのフォロワーとしていくつものローグライクがつくられました。ファンタジーやSFの要素を加え、世界観を強めたり、職業・種族・クエストなどのゲームシステムを強化されていきました。この頃のローグライクは、個人またはグループによるオープンソース開発が主流で、フリーソフトとして公開されていたり、独自の改造を加えたバリアントもたくさん出ていました。

2000年代から主流のローグライク(とそのバリアント)とは別にワンアイデアや要素を絞った軽いローグライクが作られるようになり、7日でローグライクをつくる7DRLとイベントが開催されています。

10年代に入りそれまでのローグライクとは違った、グラフィックメイン・リアルタイム要素のあるものも増えてきました。そんな若干Rogue要素が薄いローグライクはローグライト(とかローグライクライク)と呼ばれたりもします。この頃には、はじめから有償ソフトとして発表されるようになってきています。それでも、もとのRogueよろしく必要な開発リソースが少ないことから、インディーズのゲームとして開発されるものが多い印象です。

日本では、トルネコシレンのイメージが強かった時期が長かったですが、最近ではローグライクという言葉自体の認知度も上がり、普通に使用されるようになってきてい(るように感じ)ます。

また、ボードゲームでも限られたコンポーネントでリプレイ性を高めるという意味で、ローグライクに通じる何かが含まれるゲームは少なくないのではないでしょうか。(突然のボドゲ要素)

私が好きな3つのローグライクゲーム

驚きましたか、ここからが本題です。

NetHack 3.6.1: NetHack Home Page

(日本語版)JNetHack Project

Rogue直系のローグライクHackの進化版。D&D的な要素を盛り込み、種族・職業・属性を選び、迷宮の底の下にある地獄の底を目指す。特筆するのは病的なまでの作り込み、やたら限定的な状況に対しても特別なメッセージが用意されていたりする。アイテムの使い方も多様で、複数の使い道があるアイテムや一見何に使うかがわからないアイテムがたくさんある。クレジットカード*1コカトリスの死体*2、タオル*3、一体何に使うかわかりますか?

システム面も、オリジナルのものから別のゲームから取り込んだものまで様々にあり、ゲームの要素の大抵のものはNethackにあるといっても過言ではない。

ストーリーは一直線なもののいくつかのチェックポイントがあり、最後までメリハリのある内容となっている。慣れれば1周10時間程度でクリアできるようになる*4
かなり複雑なゲームにはなっていますが、遊ぶたびに新しい発見ができることでしょう。

最初のHackが出たのが1984年であり、そこから2003年頃*5までは度々バージョンアップが行われていたが、そこから音沙汰がなくなっていました。しかし、2015年に突如として12年ぶりのバージョンアップが行われ、山田界隈で騒然となりました。

ちなみに、こっそり自白しますがNethack大王を作ったのは山田です。

NetHack大王 - ニコニコ動画

  • ω-Labyrinth

(音注意)https://www.d3p.co.jp/omegalabyrinth/

トルネコシリーズから派生した演出や画像に重点を置いた流れの作品。難易度は易しめで、成長要素もあり初心者への救済措置も厚い。高難度ダンジョンはいわゆる本編終了後が本番と言われる類のもの。間口を広げてやりこみ度もある良作なのだが、基本的に全ておっぱいがもっていく。

続編も出て次回作も発表されています。某ゆらいだりしてる温泉のアレも同じところが作っています。

  • Monolith

Monolith - Numeric Steps

こちらでも長々と書いていますが弾幕STGローグライクの、新しいローグライク枠。

もともとSTGローグライクのリソース管理は近しいものがあって*6、見つけた瞬間しか拾えないアイテムや危険と見返りを天秤にかける寄り道など、常に選択を迫るローグライクとテクニックと経験と気合が物を言うSTGのベストマッチな作品。そう書いて上の記事を読み返したらだいたい同じことが書いてあった。

ローグライクとしてもうひとつ注目したいのは、ダンジョン生成に使われる乱数シードを設定できること。これによって、同じシードなら全く同じダンジョンが生成されることになる。ローグライクゲームとしては夢の未来予知プレイができたり、固定ダンジョンによるタイムアタック、スコアアタックができる。

 

以上、やたらと特定のジャンルに傾倒した17日目でした。

*1:鍵を開ける道具です

*2:持って殴ると相手は石になる。手袋をしないで持つと自分も石になる。

*3:頭に巻いて目隠しをする。目を見てはいけない相手と戦う時に……

*4:最初にクリアできるまで1年ぐらいかかる

*5:山田はこの頃ローグライクにはまりはじめた

*6:抱え落ちは悪

Barrageななめよみ

一次大戦後、水から得られる謎エネルギーを巡って、各国の代表企業がアルプスのあたりで開発合戦をするゲーム。

www.kickstarter.com

全5ラウンド。
システムとしてはオーソドックスなワーカープレイスメント。アクションスペースに1~3人のワーカーを配置してアクションを実行していく。主なアクションは建設と発電。
・建設
このアクションのみ、アクションスペースが各自専用のものが用意されている。ダム(とその拡張)、発電所、導管が建設できる。必要なリソースは、技術タイルと掘削機とセメントミキサー。ただし、これらのリソースは消費せず、メンテナンスホイールに送られ、一周すると再利用可能になる。

・発電
ダムにある水を導管に流し、下流発電所でエネルギーを取り出す。この時使用するダムは自身か共有のもの、発電所は自身のものではければならない。導管は、誰のものでも構わないが、所有者には使用料を払う必要がある。流れた導管に応じたエネルギーが発生し、それをもとに、所持する契約を達成することができる。

その他に、契約・技術・お金・リソースの獲得や、追加の水を用意したりできる。

全員がワーカーを使い切るとラウンドごとに得点計算を行う。基本的には、そのラウンド中に生み出したエネルギーが多いプレイヤーが得点を得る。それとは別に、一定以上のエネルギーを生み出せていれば、そのラウンドのボーナス得点を得る権利がある。

ゲーム終了時、いくつかの項目で順位争いをしてボーナス得点が与えられる。

だいたいそんなかんじ。

Into the Breachパイロット考察

store.steampowered.com

実績コンプリート、及び全部隊NORMALクリア(全部隊HARDはまだ(半分ぐらい))できたので、つらつらとまとめてみる。

  • 共通スキル

パイロットが昇進で覚える共通スキルは4種類。重複無しで昇進2回覚えることができる。
Mech HP+2:体力が増えると、火に突っ込んだり、体張って止めたり、穴を塞いだりと取れる戦略が格段に広がるので非常に便利。Mechの改造とは別に増えるので機体に応じて重ね着も有効。
Mech Move+1:HPと比べると効いてくる場面は少ない。こちらは+2まで求められる状況はかなり少ないので、移動に費やすコアを節約できる程度に思おう。
Grid Def+3%:お祈りのお供に、効果が見えにくいため他のスキルと比べると若干見劣りする。HARDではGridのダメージもやむなしな場面も増えるので、難易度が高いほど相対的に価値は上がる。
Metch Reactor:コアリアクターが1つ増える。引き継ぎなら序盤の安定度がかなり増える。体力や移動力に降ることで他スキルの代わりになるがあくまでMech強化の範囲内なので上位互換とは言えない。
個人的にはHP>リアクター>Grid Def>Move

  • 固有スキル

Experienced:即戦力としては有効だが周回では無意味。短期決戦や補充要員としてなら有用。
Frenzied Repair:回復しつつ周りを押し出す優秀なタンク用スキル。建物にも優しい。
Armored:自己ダメージのある武器を有効に扱えるのが強み。減らせる火や衝突には弱いので、HPの低い機体に乗せる場合は注意が必要。
Starting Shield:1回だけ無茶ができる能力。
Maneuverable:敵をすり抜けて移動。市街戦での事故を減らせる。
Preemptive Strike:優先度の高い敵を最初から殴りに行ける。使い所は多いがコア数がネック。
Flying:Maneuverableと同じく、位置取りの事故を減らせる。水上でも武器が使えるので、武器の使い勝手が向上する。
Impulsive:1ターン目のみ移動力にボーナス。乗せる機体を選ぶ割にあまり目立たない能力。
Sidestep:行動後1歩移動。うまく使えば1ターンに複数の敵の対処ができる。即死マスからの脱出などにも使える。
Evasion:拘束、煙幕を無効化。場合によっては何もできなくなる可能性のある状態を防ぐため非常に安心感がある。
Temporal Reset:うっかりミスへのお守り。1回は気兼ねなく使えるようになる。
Double Shot:火力2倍。移動を伴う武器とは特に相性がいい。コア数だけがネックなので、周回時はスキルで1つ欲しい。
Fire-and-Forget:行動後追加移動。コア1つ使う分強化されたSidestep。活用法はほぼ同じ。

Maneuverable、Sidestep、Evasionあたりが、どの部隊にいても詰みの状態を打破できる材料として大きい。FlyingやFire-and-Forgetはその強化版になるがコア数との相談が必要。


Petrichor(ペトリコール)サマリー

boardgamegeek.com

 

サマリー

ゲームは全4ラウンド(ロングゲームは6)。各ラウンドではフェーズ1から4を順に行う。

◯フェイズ1:アクションフェイズ
カードプレイかパスを行う
・カードプレイ
1枚プレイし、カードのアクションと投票の両方を行う。手札2枚で任意の1枚として扱える。
(まだ誰もパスをしてないとき)同じカードを2枚プレイすることで、アクションと投票をもう一度行ってもよい。
 アクション
  霜:新しい雲に自分の水滴を入れて、空いているタイルに置く。
  晴:自分の水滴がある雲に、水滴を*2つ*追加する。
  風:自分の水滴がある雲を、隣接するタイルに移動する。
  雨:自分の水滴がある最大2つの雲から、1つづつ水滴をタイルに落とす。
 投票(どれか1つ)
  プレイしたカードの天候に投票する
  プレイしたカードの次の天候に投票する
  収穫ダイスの目を1つ下げ1VPを得る(収穫の目なら追加で1VP)

・パス
ラウンドで最初にパスをする場合、手札を全て捨てスタートプレイヤーマーカーを動かす。

フェーズ1終了時、手札が4枚になるように捨てる。

◯フェイズ2:天候フェイズ
最も多くの投票されている天候2つを矢印の順に実行する、同点の場合はスタートプレイヤーが選ぶ。
最終ラウンドに限り、1つ以上投票されている全ての天候の効果を発動する。
 霜:全ての雲が雷雲となる。
 晴:スタートプレイヤーから順に、自分の水滴がある雲を1つ選び、その雲に含まれる自分の水滴を倍にする。
 風:スタートプレイヤーの右から逆順に、水滴1つを、隣接するタイルに移動する。
 雨:全ての雷雲から。
選ばれた天候に最も多く投票しているプレイヤーは投票トラックを1つ進める。同点なら、その全員が進める。
最終ラウンドでも、投票トラックを進めることができる天候を2つ選ぶ。
フェーズ2終了時、選ばれた天候に置かれた投票トークンをストックに戻す。

◯フェイズ3:収穫フェイズ
収穫フェイズは、以下のどちらかの条件を満たしたときのみ行う。そうでない場合はスキップする。
・最終ラウンドである。
・3つの収穫ダイスの目が全て収穫の目である。
成長トークンの置かれている全てのタイルで得点計算を行う。計算後、成長トークンと水滴を全てストックに戻す。
多くのタイルでは、置いている水滴の数で順位をつける。同点の場合は、その全員が下のランクの順位とする。

◯フェイズ4:クリンナップフェイズ
最終ラウンドではこのフェイズは行わない。
1.ラウンドマーカーを1つ進める。
2.このラウンドで収穫が行われた場合、全ての収穫ダイスを振り直す。
 このラウンドで収穫が行われていない場合、収穫の目以外のダイスを振り直す。
3.各プレイヤーにカードを配る。(2/3人:7枚、4人:6枚)
 山札が足りなくなれば捨て札をシャッフルする。

■ゲーム終了
・投票トラックの位置に応じたVPを得る。
・最も多くの麦トークンを持つプレイヤーは12VPを得る。同点なら、その全員がVPを得る。
最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利する。
同点の場合、その中で投票トラックが一番進んでいるプレイヤーが勝利する。
それでも同点の場合、近くにある畑まで走って、先に収穫を行ったプレイヤーが勝利する。

メモ:
>雲
・雨雲に4つ以上の水滴がある場合、雷雲になる。
・2つ以上の雲が同じタイルに集まったら、1つの雷雲になり水滴を全て集める。
・雷雲に8つ以上の水滴がある場合、雨が降り全てタイルに落とす。
・雲から全ての水滴が取り除かれた、雲をタイルから取り除く。
>タイル
・タイルに必要数の水滴が置かれたら、成長トークンを置く。
>水滴
ストックに水滴が足りないとき、任意のタイルにある水滴を持ってくることができる。